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“钓鱼”游戏已经成为触摸科技首席执行官陈浩志打造苹果商店产业链的开始。“钓鱼”于2010年4月在ios平台上推出,在33个国家的应用商店下载量中排名第一。推出三个月后,“钓鱼”获得了52.5万美元的净收入。

多维推广获胜

在创建“钓鱼”游戏之前,陈浩志和他的搭档刘创建了椰子——ios开发者社区。“钓鱼”成为苹果系统中的第一款游戏产品。

在取得了巨大的胜利后,陈浩志并没有为这一成就感到高兴,而是把刚刚挣来的钱扔了出去。当时,手机游戏新用户的购买成本相对较低。陈浩志表示,2011年上半年通过admob(谷歌的无限营销平台)获得用户的成本是0.8美元,而下半年的成本是1.4美元。

当时,国内手机游戏的竞争并不激烈,获取用户的渠道和成本相对容易和经济。“我们认为这是一个有机会的产品,因此我们必须在一个半月内完成500万次流量。”陈浩志说道。

这场比赛的前瞻性判断让陈昊芝敢于花钱推广它。从发布之初,他就走上了媒体报道的道路,覆盖了中国几乎所有可用的渠道。无论是与乐队合作制作《钓鱼》主题曲,还是与谷歌合作推广,他都在两个半月内投资了50万美元。

除了推广,还有植入。陈浩志透露,2012年,硬件将与三星、摩托罗拉、索尼爱立信、诺基亚wp7、中兴、华为、oppo、天宇等合作。预计装机容量将超过3000万元。

就像《愤怒的小鸟》一样,“钓鱼”的多维度推广已经确立了它的知名度,并增加了它的广告收入。

平台开发

“钓鱼”成功了,但陈浩志并没有马上开始开发第二款游戏,而是规划了一条他可以控制的产业链,搭建了一个游戏平台。

触摸科技的子公司Cocoachina已经是中国最有影响力的ios开发者社区。虽然还没有达到实用的商业价值,但已经聚集了中国最大的ios开发者群体,其聚集效应可以实现资源整合和准确传播。

陈浩志的布局是借助社区聚集开发者,而公司的技术引擎可以为自己和周围的开发者提供技术支持,并通过游戏介绍用户。开发者开发的应用程序可以共享通过触摸技术开发的游戏导入的用户。例如,由于数千万次的安装,游戏“钓鱼”本身已经被导入到许多游戏的用户中。

由此可见,触摸技术切入手机游戏市场的方式不是单纯依靠游戏开发,而是通过平台成为手机游戏产业链中不可替代的一环。

来源:卢萨社中文网

标题:触控科技:用一款游戏撬动一个平台

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