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当扎克伯格因为facebook的推出而闻名于世时,“日本的扎克伯格”的故事鲜为人知。事实上,在一些主要的金融数据中,日本社交网络在许多方面都领先于facebook。 在移动社交网络上,日本三大社交网络gree、dena和mixi的成熟度远远超过了facebook。 在经济低迷的日本,社交游戏被称为过去10年日本经济的最大增长点,这个市场的增长率仍然惊人:格力的最新营业收入增长了190%,该公司预计其2012财年的收入将达到22亿美元——而拥有8亿用户的facebook在2011年只有37亿美元。考虑到格力主要在日本的用户数量只有2890万,其盈利能力是惊人的。 日本市场的成功至少表明,社交游戏有可能取代广告成为社交网络的主要收入来源,而基于移动终端的社交网络在世界其他地区经历了爆炸性增长。 当然,由于日本市场的特殊性,日本社交模式的出口过程远比facebook曲折。 “日本的facebook”迅速爆发。三家日本社交网络公司mixi、dena和gree已经是日本最热门的科技公司。格力创始人田中义一今年才30出头,现在他是日本最年轻的亿万富翁。Mixi最初是一个求职网站,但由于日本经济衰退,它在2004年被迫转型为一个社交网站——它几乎与facebook同时成立,后者也成立于2004年。 mixi最初在日本学生和企业的年轻员工中很受欢迎,并迅速扩展到数千万用户。2006年,mixi在日本上市,将日本社交网络推向了一个新的高度。 但是真正让日本的社交网络达到顶峰的是dena和gree,他们来自后面。与主要依靠广告收入的mixi不同,dena和gree依靠移动社交游戏快速增长。 格力最近发布的2011年第四季度财务报告显示,该季度格力的净销售额约为5.4亿美元,同比增长190%,净收入约为1.65亿美元,同比增长206%。格力预计2012财年的净销售额将增长250%,达到22亿美元,其大部分收入将来自社交游戏。 DeNA 2011年第四季度的财务报告显示,该季度的收入为4.45亿美元,同比增长16%,净利润为7800万美元,同比下降26%。该公司也主要通过社交游戏赚钱。 相比之下,主要依靠广告收入的mixi就有点困难了。2011年第四季度,mixi的收入仅为4500万美元,同比下降2.7%,营业利润下降高达50%,至700万美元。dena中国首席执行官王勇表示,mixi更倾向于真实的社会互动,而dena和gree则更倾向于虚拟的社会互动。正是这一特点使得DeNA和gree在未来社交游戏的爆发中占据优势。 “你可以把dena理解为facebook+zynga。”王勇指出。早期,德纳与移动运营商合作,在手机上推出一些免费游戏,并积累了大量的玩家。随着时间的推移,这些玩家在dena平台上相互发送信件、图片、音乐和博客,形成了一个sns社区。 从2009年起,德纳开始大规模地玩社交游戏。从那以后,用户来到dena主要是为了玩社交游戏。与只作为平台工作的facebook不同,dena开发了许多社交游戏,并向其他游戏公司开放平台,因此它更像“facebook+zynga”。格力的发展是相似的。 从那以后,随着社交游戏的爆发,三家日本社交网络公司mixi、dena和gree已经成为日本最热门的科技公司。格力的创始人田中义一今年才30出头,现在他是日本最年轻的亿万富翁,位居日本富豪榜前列。mixi的创始人大原贤二也年轻有为,三十多岁时,他也跻身日本富豪榜前列。目前,格力的近期市值已经达到78亿美元,德纳的市值也达到了49亿美元。 日本社交游戏爆发之谜[h/]日本社交游戏的迅速爆发与日本运营商的大力推广密不可分,如ntt docomo-operators为社交游戏构建了一个非常完善的生态链[h/]“你能想象我们在中国经常能看到马吗?”酷炫游戏首席执行官刘墉半开玩笑地告诉记者,但在日本,像他们这样的开发商经常可以见到格力创始人田中义一。"有时他会经常来公司和我们交流."刘墉回忆说,正是与游戏开发商的良好互动让日本社交游戏市场迅速起步。 刘墉几乎见证了日本社交游戏的爆炸。日本的社交游戏起步较晚,甚至比中国晚。刘墉告诉记者,当他们在2009年将中国社交游戏引入日本时,市场几乎是空白色的。我没想到日本市场会在短短两年内发生如此大的爆炸。 在此之前,热酷等制造商在中国开发社交游戏时遇到了障碍。当时,在中国的社交游戏市场,用户支付率低,平台建设落后,所以刘墉决定大胆进军海外市场。 “当时,我们尝试了许多市场,如北美、欧洲和巴西。”刘墉告诉记者,最终,热库决定留在迅速爆发的日本市场。刘墉回忆起几年前他在东京看到的令人震惊的一幕。早上8点,街道上人烟稀少,但1点到9点后,街上的日本人都从地铁和汽车里出来,穿着白衬衫和西装,像蚂蚁一样迅速钻入办公楼,给他留下了深刻的印象。“日本是一个竞争非常激烈的社会,每个人都紧随其后。”刘墉说。 在玩社交游戏时,日本人是一样的,没有人愿意在游戏中落后,所以日本人非常愿意花钱买道具。 此外,日本人在下班回家的路上平均花费70分钟,所以很多用户在电车上拿出手机玩社交游戏。 从那以后,Hot Cool在日本推出了一些诸如养鸡、养鱼等社交游戏,深受日本用户的欢迎。"当时(大约2009年),日本社交游戏市场刚刚起步."正是这些看似简单的社交游戏彻底颠覆了整个日本游戏产业的版图,造就了一群年轻的亿万富翁。 日本用户的支付率和apru值非常高。例如,刘墉说,目前facebook社交游戏用户的支付率只有1%,而日本高达5%。facebook用户的apru值是20美元,而日本用户的apru值是这个数字的两倍。 应该指出的是,日本社交游戏的迅速发展与日本运营商如ntt docomo的大力推广密切相关。运营商已经为社交游戏建立了一个完善的生态链,日本80%的社交游戏费用由运营商支付,非常方便。此外,运营商还为手机网页建立了统一的基于wap的社交游戏格式,方便了开发者和用户。 此外,由于日本的移动通信网络领先于世界,运营商推出的流量无限的月套餐让用户担心移动社交游戏产生的流量,极大地促进了其发展。在这些公司中,格力去年的表现最为明显。在日本square enix公司开发社交游戏的姚坤告诉记者,格力去年之所以取得如此高的增长,与格力成功的推广模式密切相关——格力大量投放社交游戏电视广告,使得用户数量迅速增加。此外,格力加强了与quare enix Karp 空 konami等传统日本游戏制造商的合作,并向这些游戏制造商开放了其社交平台,因此其收入迅速增长。 在dena和gree的发展初期,有大量的游戏是由他们自己开发的,但是dena中国的ceo王勇说,这些公司开发的游戏的比例越来越小,游戏收入大部分来自第三方公司开发的游戏,他们的开放平台的性质将会越来越明显。上一页12下一页

来源:彭博新闻网

标题:比Facebook更赚钱 日本社交网络起底

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