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在业内人士看来,腾讯的成就仍然离不开其游戏业务。腾讯拥有庞大的游戏自主研发团队,不断开发新的游戏产品,其海外游戏代理商也取得了不错的成绩。此外,依靠微信平台,腾讯的移动用户也在快速增长。

网络游戏收入为84.24亿元

根据腾讯第三季度财务报告,公司第三季度增值服务收入增长25%,达到116.35亿元,占总收入的74.9%。由于主游戏收入增长,公司网络游戏收入增长35%,达到84.24亿元,社交网络收入增长4%,达到32.11亿元。然而,随着付费用户从个人电视转向智能手机,注册增值服务账户的数量继续下降。此外,网络广告收入13.9亿元,电子商务收入23.59亿元,分别增长37%和108%。今年前三季度,公司实现净利润115.9亿元,同比增长25.1%;收入434.67亿元,增长36.9%。

腾讯游戏第三季度营收84.24亿元自研游戏《御龙在天》UPC破80万人

值得一提的是,网络游戏仍然是腾讯业绩的主要贡献者。得益于几大pc游戏、qq手机版、微信、智能手机游戏等的增长。,腾讯的社交网络收入同比增长3.7%,达到32.108亿元。就移动用户数量而言,移动qq继续稳步增长,达到1.782亿在线用户。微信和微信月度活跃用户总数同比增长124.3%,达到2.719亿。

从腾讯的财务报告中,我们可以看到腾讯游戏的业务呈现出不断增长的趋势。与2008年和2009年相比,腾讯游戏已经稳坐国内游戏第一的位置。

据《证券日报》记者统计,第三季度,腾讯游戏以84.24亿元的规模位居游戏行业榜首,而网易、巨人网络等游戏行业的份额相对较小。

根据网易2013年第三季度的财务报告,报告期内,公司实现总收入25.14亿元,同比增长23.0%;净利润10.48亿元,同比增长29.1%。其中,第三季度网络游戏服务收入为21.05亿元,而上季度为20.67亿元,去年同期为17.40亿元。

此外,巨人网络2013财年第三季度的财务报告显示,公司2013财年第三季度的净收入为5.9亿元,同比增长8.6%;公司股东应占净利润3.558亿元,同比增长14.1%。其中,第三季度网络游戏主动支付账户数量达到233.5万个,同比增长4.2%;第三季度,网络游戏的平均付费用户收入为245元,同比增长2.9%;在线游戏中同时在线玩家的最高数量为227万,同比下降2.5%。

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畅游第三季度收入为1.83亿美元,同比增长10%;其中,网络游戏收入为1.615亿美元,同比下降4%,同比增长7%。

由于仍有许多游戏公司没有发布2013年第三季度报告,因此很难判断它们的收入。然而,根据现有数据,腾讯的网络游戏规模已经远远超过同行业的其他企业,占据领先地位。

自学和两条腿走路

根据易观国际智库发布的《2013年第三季度中国网络游戏市场季度监测》,2013年第三季度中国网络游戏市场规模进一步扩大。总的来说,页面旅游市场的用户数量接近饱和,这使得用户获取更加困难。其中,腾讯游戏以29.3%的比例占据中国网络游戏的领先地位,其次是360款游戏,比例为9.4%。

据腾讯相关人士介绍,腾讯自第一次推出游戏以来,已经花了10年时间在游戏上,现在已经逐渐发展成为中国最大的网络游戏社区。腾讯自主开发的游戏近年也如雨后春笋般涌现。如同时拥有80多万用户的“龙宇·载湉”,上亿元打造的精品网络游戏“战神一战”,全模式fps游戏“反战”,都表明腾讯在自主开发游戏方面取得了令人满意的成绩。未来,腾讯将继续拓展全球游戏产业和泛娱乐产业,同时发展自己的游戏和代理。

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腾讯游戏市场部副总经理高丽在接受《证券日报》采访时表示,在创意产业中,自我研究是拥有话语权的基础。腾讯在自主开发的游戏上投入巨资。

高丽表示,自主研发和代理是腾讯游戏的两条腿,两个市场同时发展。腾讯自主开发的游戏已经取得了很好的效果,而《天龙八部》和《战神一战》都在这个细分市场。赛马场是自主开发的游戏中最强的一个方面,而舞场的开发模式是自主开发和代理合作。未来,腾讯将更多地考虑如何从用户的纬度提供最好的体验,推出世界上最好的产品,并自行开发最重要的产品。

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此外,腾讯游戏开始将其触角延伸到海外市场。今年7月,外界认为腾讯入股暴雪是其海外市场布局的第一步。“国际化也是腾讯游戏非常重要的战略尝试,也是公司的战略重点。就国际化而言,用户构成和市场结构与中国市场大不相同。腾讯可能会采取更多投资方式参与海外市场。”

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来源:彭博新闻网

标题:腾讯游戏第三季度营收84.24亿元自研游戏《御龙在天》UPC破80万人

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