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毫无疑问,一个女人可以撑起半边天,但是如果她从漂亮女人身上赚钱以及如何从漂亮女人身上赚钱,她需要技巧和底线。 3月初,《新水浒传》第一次拉开了大规模选美比赛“最美角色pk”的序幕。制造商拿出10万元现金吸引美女参与,这种依靠美女眼球的活动在网络游戏中很常见。 网络游戏是中国互联网上最赚钱的行业之一,但它们一直备受争议。其中最重要的一点是,当我们提到网络游戏时,我们会立刻想到“美”。 中国不仅每年都有美女出现,而且各种游戏公司推出的新游戏肯定会吸引美女代言人和美女玩家的注意。网络游戏的宣传已经被眼球经济的一些特征所污染。 毫无疑问,女人可以撑起半边天,但是如何和漂亮女人一起赚钱以及如何和漂亮女人一起赚钱需要技巧和底线。 “上帝”或“工具” 艾瑞市场调查数据显示,2003年,女性玩家的比例约占8%;2004年,女性运动员的比例增加到16.61%;到2006年,女性玩家的比例已经上升到49.6%,在纸牌、象棋和休闲运动等网络游戏中,女性玩家的数量已经超过了男性。女性在网络游戏中的平均在线时间约为2小时。女性玩家占据了网络游戏的半边天。未来如何挖掘女性玩家的价值是所有网络游戏公司都需要讨论的问题。 网络游戏公司从未忽视女性这一特殊群体。 2008年3月,以现代战争为主题的大型网络游戏巨人宣布将于3月28日开始测试。巨人网络董事长史玉柱宣布,将把巨人变成一款拥有中国最美女性的网络游戏。 在这个游戏中,“美女”会得到特殊照顾,巨人会给被认定为“美女”的玩家高充值,连续一年每月500元,总计6000元。认证方式是女性玩家带着身份证去巨人网络的国家办公室进行认证,一旦确认她们是“美女”,就可以充值。史玉柱说,“美”的标准必须符合八个字:五官端正、身材匀称。 一切都太晚了。许多媒体批评网络游戏宣扬“色情”和“暴力”。所谓“色情”与滥用眼球经济和美容效果密切相关。如今,网络游戏,无论是小规模的网络游戏还是大成本的大型mmorpg游戏,都吸引玩家带着暴露的真实之美或虚拟之美进入游戏。 目前,很多网络游戏,尤其是网络游戏,都是依靠美女照片的眼球效应来吸引潜在用户。九重互动营销总监严婷表示:“在网络游戏产品堆积和推出的初期,游戏的受欢迎程度通过美容效果迅速提高,这确实起到了一定的效果。然而,大多数玩家更注重游戏本身的质量,不会因为美容营销而成为劣质游戏产品的忠实用户。现阶段,行业中不断出现的美容营销事件已经导致玩家感到审美疲劳,结果是玩家更加注重美观而忽视了游戏本身。显然,这种美容营销往往不值得。” 对于这一点,同乐旅游集团高级副总裁张海认为应该从两个方面来看待:首先,网络游戏的主要用户仍然是男性玩家,用漂亮的照片和图片吸引潜在用户的做法是一种更有效的营销和宣传手段。只要法律允许,只要它能坚持最基本的道德标准,那么这种做法就不是“可耻的”。 另一方面,当同样的营销手段的使用过于广泛时,当这些以美容照片和图片为主要内容的促销材料所覆盖的新用户数量逐渐减少时,它们的有效性将逐渐降低。此外,一些处于发展初期的中小型网络游戏制造商在使用这种营销手段时,往往受到成本的限制,考虑到自身的发展和生存因素,因此在内容上存在版权问题,或者有违反法律法规的嫌疑,或者存在宣传材料内容与产品严重不符的“吊羊头卖狗肉”现象。必须说,上述现象在当前市场上也很普遍。事实上,这种做法造成的后果不仅是运营商本身可能面临的法律和监管制裁,而且损害了整个行业的社会信誉和声誉。从长远来看,它会给整个页面旅游业带来危害。对此,应加强行业自律,同时呼吁完善相关法律法规,建立更加有效的监督和处罚机制。 在这一点上,张海表示,趣味旅游对其所有平台的营销方式都有严格的规定。在严格遵守政策法规以及产品自身特点的前提下,应使用何种内容、风格和规模的宣传材料。然而,必须指出的是,上述将女性形象物化作为吸引男性用户的手段的做法在该行业很普遍。 从另一个角度来看,用户就是上帝。网络游戏公司把美视为上帝还是仅仅作为吸引男性玩家的“工具”? 女性角色已经成为男性玩家沉迷游戏的驱动力,并成为游戏开发商的利润增长点。网络游戏的女性化也是一种必然趋势,这不仅在于游戏角色的女性化,还在于玩家的女性化。 在目前的网络游戏中,无论女性玩家是消费者还是吸引男性用户的噱头,严婷认为:“近年来,女性玩家数量的增加逐渐削弱了她们在游戏中吸引男性用户的地位。现阶段,从整个网络游戏市场来看,女性玩家的定位正在向消费者转移。” 从对整个网络游戏产业产值的贡献来看,男性玩家仍然是真正的消费者,这在大规模3d角色扮演和拍摄网络游戏和网络游戏领域尤为明显。但不可忽视的是,在网络游戏、社交网络游戏和休闲游戏中,女性用户的比例和女性付费用户的比例都比较高,甚至在一些游戏中,女性用户比男性用户有更强的付费欲望。即便如此,在许多以音乐和舞蹈为主题的社交网络游戏和休闲游戏中,女性用户仍被用作吸引男性用户的噱头。 张海认为:“目前,女性玩家仍未能成为主要消费者,她们仍被用作在更多场合吸引男性用户的噱头。然而,这个结论只是针对行业的整体状况,而不是针对个别产品的绝对情况。例如,在arpg网络游戏“仙游”的核心用户中,就有不少女性玩家 休闲网络游戏与女性事实上,从休闲网络游戏出现开始,女性就开始出现在网络游戏行业。在过去很长一段时间里,游戏一直被认为是男性的爱好。男性用户占据网络游戏用户主导地位的原因是mmorpg在市场上占据主导地位,其复杂性和游戏节奏与大多数女性玩家的体验需求不一致。因此,女性玩家在传统mmorpg游戏中的比例并不高。目前,在传统的mmorpg游戏中,女性玩家的比例明显较弱,这是因为传统的mmorpg游戏往往内容复杂,游戏规则复杂,很难上手,这往往会让很多女性玩家望而却步。另一方面,长期以来,男性用户在传统的mmorpg中占据垄断地位,游戏产品无疑必须更多地服务于主要用户。因此,大多数传统的mmorpg都是针对传统的网络游戏用户,他们主要是研发中的男性玩家,对女性用户的“照顾”往往不到位,也不全面。 女性玩家可以说是传统mmorpg中的一个“装饰品”。他们不是主要消费者,但他们的存在是不可或缺的。女性玩家在强化游戏产品对主要用户即男性玩家的情感体验和束缚方面发挥了作用,在延长游戏产品的使用寿命和提高用户忠诚度方面也发挥了积极作用。 然而,从那以后,一些社区休闲游戏如舞蹈和赛车的兴起极大地促进了女性用户的增长。通过休闲游戏,腾讯已经成为中国最大的网络游戏公司。晃来晃去的萧永泉。com还认为:“女性玩家有自己的消费需求,尤其是在棋牌、休闲比赛、模拟操作等社交网络游戏中,女性玩家占据着极其重要的地位。” 在此之前,韩国三星互联网技术有限公司和安福尔共同成立了一家名为安福尔中国有限公司的公司,其中文名称为“触摸一代一”。这个网络游戏社区主要是为女性开发的。专门为女性开发的类似网络游戏社区说明了女性玩家在社区休闲游戏中的重要性。 在由男性玩家主导的传统mmorpg游戏中,女性玩家的消费力并不明显,但女性玩家驱动的男性玩家的消费比例不可低估。对于休闲游戏来说,女性玩家已经成为主体,她们的消费已经成为这类游戏市场扩张的关键。与休闲游戏相似,在移动网络游戏领域,女性玩家的比例高于男性玩家。随着这个领域的发展,女运动员将成为骨干。 社交网络和休闲游戏的兴起是互联网技术发展的必然结果(主要体现在互联网通信技术和产品创新的提高,R&D能力的提高,以满足用户对更多娱乐互动体验的需求,如在线视频互动,以及微博和脸书的兴起),以及城市化进程的加快,以促进用户的数字娱乐需求。因此,张海关于这类游戏的兴起被视为“女性游戏用户开始成为网络游戏主要消费者的先兆”的说法并不消极,但也不能完全认同。 无论sns和休闲游戏发展得有多快,几十年积累的游戏产业和十几年快速发展的网络游戏产业的用户群仍然是一个以男性为主体的庞大群体。毫无疑问,网络游戏玩家中女性玩家的比例正在日益增加。然而,要让女性游戏用户成为网络游戏的主要消费者,仍然需要在传统的社会观念和消费习惯上有相当大的发展飞跃,这不是一蹴而就的。 正如张海所说:“女性玩家不可能在短时间内成为网络游戏的主要消费者,但如何迎合和满足女性玩家的需求将成为网络游戏行业在竞争日益激烈的市场中寻求用户增长和市场拓展的重要手段。大量女性玩家的付费可能会成为未来网络游戏行业的一个重要增长点。” 严婷还告诉记者:“女性玩家是社会休闲游戏的主力军,这类游戏的兴起必然会导致女性玩家消费能力的提高。目前,虽然付费用户在社交休闲游戏中的比例相对较低,但基于女性玩家和游戏的较高粘性,更容易产生消费习惯,而随着这类游戏市场的发展,女性玩家成为网络游戏消费者是一大趋势。” 除了休闲游戏,张海认为女性玩家也可能成为网络游戏领域消费群体的主力军:“与传统的客户端网络游戏相比,网络游戏产品通常启动难度较低,对玩家的在线时间要求也较低。”这些特点更适合那些对游戏感兴趣但不能像男性玩家那样投入大量时间的女性玩家。因此,相对而言,虽然女性用户在网络游戏中的比例仍然低于男性用户,但她们的比例却远远高于客户端网络游戏。“ 在休闲游戏、移动网络游戏和网络游戏中,女性玩家的作用无疑是突出的,她们对游戏制造商收入的贡献价值更高。他们是一个极其重要的用户群体,他们仍然可以在吸引男性玩家和提高男性玩家的产品附着力方面发挥辅助作用。正如张海所说:“在这些类型的产品中,女性玩家的存在和价值更高。“此外,女性天生自发传播消费品的习惯也是许多游戏产品迅速建立口碑的重要途径。 张海告诉记者,许多忠实的女性玩家都活跃在很多由趣味旅游(Fun Tour)拥有的网络游戏中,她们对游戏的热情不亚于男性玩家。同时,研究还发现,与男性玩家相比,女性玩家有一个“优势”:“通常女性用户对产品更‘持久’,她们更注重产品内容的外观和玩家的互动体验。一旦他们喜欢一种产品,他们就会成为该产品的忠实用户。“ 网络游戏美容经济的积极方式 对于网络游戏公司来说,如何在未来正确、更好地挖掘女性玩家带来的好处是值得探讨的。严婷认为:“注重女性权益,满足女性玩家的娱乐需求,结合女性的价值取向、心理特征、爱好等。在游戏制作中更好地挖掘女性玩家带来的好处。例如,人物角色的设计不太暴露,女性玩家在服装上有更多的选择。“ 但是怎么做呢?刚刚上市的zynga告诉我们,使用数据可以做任何事情。游戏不是简单的美丽和眼球效应。游戏吸引人的不是原始的欲望,而是复杂的算法。对zynga来说,游戏是算法、软件和人机交互,根据用户的行为习惯进行规划和设计。这与大多数欧美游戏公司强调游戏性甚至艺术性的传统完全相反。zynga首席技术官卡迪尔·李告诉记者zynga是如何使用数据玩游戏的:“数据会告诉我们用户喜欢什么,喜欢什么样的图片。”当我们的一款游戏发布时,我们让用户在其他游戏中搜索和玩,然后在上面有一个游戏图像。通过后来的分析,发现用户非常喜欢这个用户头像的显示。后来,我们到处都用这个用户的头像。没有数据分析和跟踪,这是不可能做到的。” 中国游戏公司应该更加注重提高游戏质量,而不是通过美女吸引注意力。无论是像zynga那样依靠准确的数据分析来提高游戏质量,还是像乔布斯那样依靠直觉来提高游戏质量,这都是网络游戏美容经济的广阔道路。

来源:彭博新闻网

标题:网络游戏的女性经济:左边天堂右边地狱

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